CyberCultura

Bello ma difficile, la delusione digitale

Siti Internet, lettori mp3 e videogiochi appagano l'occhio ma sono mal progettati, a volte inusabili. Un libro studia perché il «nuovo mondo» virtuale che ci avevano promesso sia così complicato da abitare. E propone delle soluzioni, prese a prestito dall'architettura
18 aprile 2004 - Franco Carlini
Fonte: Il Manifesto
Ma perché è così scarsa la qualità dei prodotti digitali? Come mai la rivoluzione promessa della multimedialità ci offre di solito, e salvo eccezioni, solo pallide ombre di oggetti e formati dei vecchi media, e anche quelli deludenti e scadenti? E ancora perché l'insieme di oggetti e apparati che formano ormai il contesto delle interazioni elettroniche quotidiane sono così mal progettati da rendere lungo l'apprendimento (anche nei ragazzini più smaliziati e disinvolti), faticoso il loro utilizzo, sovente penose le prestazioni. Come è possibile che a venti anni di distanza dalla scoperta della total quality nell'industria manifatturiera, i siti web, i lettori di musica e gli altri artefatti numerici non abbiamo appreso la lezione? Artefatto, si badi bene, non vuol dire solo qualcosa di «manipolato e artificioso», ma anche, e prima di tutto, «fatto ad arte». Solo che l'arte non c'è o non si vede. Scriveva José Saramago: «Nel momento in cui esplodono le tecnologie della comunicazione ci si può chiedere se non stiamo generando sotto i nostri occhi mostri di nuovo tipo. Certo queste tecnologie sono esse stesse frutto della ragione, ma è desta questa ragione?».

Della questione si occupa un libro appena pubblicato dall'editore Apogeo, Il bit e la tartaruga. Elogio dello stile contro le patologie della comunicazione. L'hanno scritto due studiose, Margherita Pillan e Susanna Sancassani, entrambe impegnate sul fronte delle multimedialità interattiva, al politecnico di Milano. Le quali scrivono: «C'è una diffusa sensazione di perdita di qualità che ci rende incapaci di godere a fondo di tutti i vantaggi che l'era digitale ha portato con sé».

I motivi di questo insuccesso sono diversi. Intanto la giovinezza del nuovo mezzo di comunicazione (ma che si tratti di un medium autonomo è in discussione): probabilmente è inevitabile che linguaggi, formati e stile di comunicazione chiedano tempo per emergere e solidificarsi; non esistono ancora, né lo potrebbero, manuali di stile.

Un secondo motivo è legato alla natura stessa della comunicazione digitale e al suo essere praticamente senza limiti. Questa di per sé sarebbe una virtù: a differenza di quanto avviene negli altri media, sull'Internet non ci sono vincoli di dimensioni, lo spazio è illimitato, la diffusione dei bit è istantanea e globale e soprattutto il software può essere plasmato per qualsivoglia prestazione e poi ancora riplasmato e modificato. Ottimo, ma, come fanno notare le studiose, in ogni mezzo espressivo «i limiti servono alla creatività»; per così dire aguzzano l'ingegno dell'autore e anche nell'Internet è stato così, quando la banda passante era stretta. Se i limiti cadono, sembra di poter fare di tutto, ma non esistono criteri guida.

Queste però sono solo concause, della delusione che gli attuali mezzi digitali possono provocare ai loro utenti. La ragione di fondo è un'altra e precisamente l'assenza di un vero design, adeguato al mezzo e insieme ai bisogni e ai desideri di chi lo usa.

Design qui viene usato nel senso ampio, quello di progetto. Finora l'itinerario prevalente (e deludente) seguito è stato di partire dalle nuove potenzialità tecniche offerte dalla tecnologia, trasporre contenuti e modalità dal fisico al digitale e al più rivestire il tutto con una pelle (skin) graficamente attraente. Lungo quel percorso, sostengono le autrici, non si va da nessuna parte o comunque non si arriva molto lontano. Soprattutto non ci si mette in grado di valorizzare al meglio quel meraviglioso «altrove digitale» che oggi abbiamo a disposizione. E invece? Secondo Pillan e Sancassani servono più tempo, pazienza e anche risorse. Meno fretta di rilasciare applicazioni e più intelligenza perché progettare «non è un lusso», non è «tempo perso», anzi è l'unica condizione del successo e dello stile: «il design di un ambiente comunicativo digitale coincide essenzialmente con il progetto e la qualificazione delle azioni e delle interazioni rese possibili agli utenti».

Interazione, appunto. Questa è «una dimensione obbligata» di ogni comunicazione e di quella fatta di bit soprattutto.

Il design insomma non è solo «visual», non è solo «grapich design» e non per caso una disciplina emergente si è data il nome di «interaction design», occupandosi di analizzare il comportamento degli artefatti, definire la forma che i prodotti devono avere in rapporto al loro comportamento e uso, anticipare come l'uso di certi prodotti intermedierà le relazioni tra le persone. In sostanza esplora il dialogo tra prodotti, persone e contesti, e le discipline coinvolte sono soprattutto la psicologia, l'antropologia, il cognitivismo e le neuroscienze.

Nulla di tutto ciò è facile e la lezione che viene dall'architettura lo conferma. Anche gli architetti più avvertiti infatti non si limitano a disegnare dei bei palazzi e piazze, con alto valore estetico, ma cercano di immaginare le modalità d'uso dei loro artefatti da parte delle persone. Tuttavia non sempre ci riescono; per esempio immaginano percorsi pedonali che alla prova dei fatti non vengono usati da nessuno, mentre i loro utenti finiscono per seguire altre tracce e raggrumarsi in altri angoli e luoghi da quelli previsti.

Non tutto è programmabile, insomma, e sono alti i margini di incertezza in ogni oggetto-progetto che debba essere consegnato all'uso delle persone, singole o collettive. Ma guai se questo divenisse un alibi per rinunciare alla fatica di immaginare degli «altrove» più umani, sociali e gradevoli. E non ci si illuda, ricordano le studiose, che basti seguire le regolette della cosiddetta «usabilità dei siti web» per ottenere risultati soddisfacenti: questo filone di ricerca, popolarizzato dal consulente Jakob Nielsen punta solo su efficienza e semplicità d'uso: può andare bene per delle erogazioni di servizi, ma è del tutto al di sotto delle esigenze di comunicazione e stile che le reti possono dare. Guai a infilarsi nella semplice strada del riduzionismo.

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